Peter Andrew Jones Biography
Heroes and Villains Volume one 1 Peter Andrew Jones_Peter Andrew Jones Simulacra White Witch of Bala Lake Limited edition Hamdmade Book_Solar Wind Book Peter Andrew Jones_Peter Andrew Jones Simulacra Secret Faeries of Druids Island Limited edition Hamdmade Book  Heroes and Villains Volume 2 Peter Andrew Jones



                       


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Pegue a lista de notícias de novas obras e negócios super!

Dezembro

Echelon é um jogo do tipo simulação de voo ambientado em ficção científica. Foi lançado em 1987 para Commodore 64 e em 1988 para Amstrad CPC, Apple II, MS-DOS e ZX Spectrum. Uma versão para o Amiga foi anunciada, mas nunca publicada.
O jogo se passa em Isis, o décimo planeta do sistema solar descoberto em 1996. No final do século XXI, um grupo de piratas espaciais estabeleceu uma base nesse planeta, obtendo posição desconhecida e um sistema de ocultação que o torna invisível aos sensores. O jogador é um piloto solitário de uma aeronave modelo C-104 Tomahawk deve patrulhar uma área desse planeta, recuperar objetos e informações que ajudem a rastrear sua base e descobrir qualquer novidade sobre os piratas. O jogador perceberá que pilotar essa nave é tarefa complexa.
As paisagens externas são mostradas na visão em primeira pessoa através de gráficos vetoriais, enquanto na parte inferior vê-se o painel de controle da aeronave. O jogador pode selecionar três modos principais de jogo: científico (só exploração territorial, sem confrontos), patrulha (exploração com presença inimiga ocasional) ou militar (combate frequente com o inimigo).



O jogo começa em alta altitude, no hangar da base orbital do jogador, onde ele pode retornar para reparos e suprimentos. A vista pode ser movida para seis ângulos diferentes e vários níveis de zoom. O computador de bordo fornece opções, informações e exibe mapas do território. O combate pode ocorrer contra instalações terrestres ou aeronaves inimigas, com três tipos de armas de longo alcance e com a proteção de um escudo de energia.
Para observar de perto as estruturas no solo é possível lançar um RPV, um veículo exploratório guiado que o jogador pode controlar de maneira semelhante à nave-mãe, alternando como quiser o controle de um ou de outro. Um sistema de teletransporte permite recuperar o RPV ou os objetos encontrados no solo. Se o jogador conseguir coletar 240 pistas deixadas pelos piratas, pode-se reconstruir os mapas que permitem que você complete o jogo.
Além dos controles direcionais, dezenas de botões são necessários para os controles do jogo. A edição original do Commodore 64 inclui um dispositivo especial chamado LipStik, que consiste de fones de ouvido de áudio com um microfone integrado que pode ser conectado a uma saída de joystick, permitindo ao jogador usar um comando de voz para gravar.



Echelon obteve boas críticas em resenhas das revistas da época, tais como 64’er, Zzap!, Happy Computer, The Games Machine (UK), ASM (Aktueller Software Markt), Computer Gaming World (CGW), Games Machine, New Computer Express, Crash, Your Sinclair, as quais descrevem-no como um jogo bem projetado, complexo e desafiador. Pode-se imaginá-lo como uma versão mais complexa do jogo Starglider.
Esse jogo também recebeu prévias de lançamentos nas revistas Computer & Videogames, Crash, Sinclair User, MicroHobby e publicou suas propagandas em Crash, Computer & Video Games, ACE, You Sinclair e Games Machine.
Um problema destacado nesse jogo é a lentidão de execução em computadores de 8 bits da época, mas é possível desativar alguns gráficos para melhorar um pouco seu desempenho.



Peter Andrew Jones foi o responsável por sua arte de capa. A espaçonave, figura central da obra de arte, possui o azul metálico que brilha graças à propulsão geradora de luz e calor no processo de decolagem vertical, técnica também utilizada nas capas de Badlands, Cytron e Last Duel, por exemplo. Essa única fonte de luminosidade numa terra inóspita (possivelmente o planeta Ísis) revela a plantação pontiaguda a seu redor e pequenos cânions no fundo, traços muito característicos de PAJ que podem ser vistos em outras capas artísticas de jogos de computador da época de sua autoria, como em Knights of Crystallion e The Kristal, só para citar alguns. O grande destaque é para a coerência criada entre jogo e capa: assim como Echelon possui caráter visionário, muito avançado para a sua época, Jones tece ricos detalhes à nave antecipando aos jogadores que a tarefa de pilotar uma C-104 Tomahawk não será tarefa fácil – assim como sua composição não deve ter sido, também!
Pilotar uma espaçonave, portanto, assemelha-se muito ao processo criativo do artista: não só diversão, mas atenção, paciência e o uso de estratégia correta são pré-requisitos para qualquer grande missão a ser cumprida, seja descobrir uma base inimiga ou criar uma arte impactante ao público apreciador. Se fosse piloto, PAJ certamente criaria espaços em sua farda militar para aumentar mais ainda sua coleção de condecorações artísticas.





Novembro

Charles Grandison Finney nasceu em Sedalia, Missouri, no dia 1° de dezembro de 1905. Ele foi um editor de notícias norte-americano e escritor de ficção especutaliva, bisneto do evangelista cujo nome completo é idêntico ao seu. Seu primeiro romance e obra mais famosa, The Circus of Dr. Lao, escrita em Tientsin, ganhou um dos primeiros National Book Awards como livro mais original de 1935.

Finney serviu na China com o 15º Regimento de Infantaria do Exército dos EUA (E Company) de 1927 a 1929. Depois do Exército, ele trabalhou como editor do Arizona Daily Star em Tucson, Arizona, de 1930 a 1970.

Alguns dos trabalhos de Finney, com manuscritos, correspondências e fotografias, encontram-se na Biblioteca Principal da Universidade do Arizona.


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Sua obra influenciou escritores de fantasia como Ray Bradbury, Arthur Calder-Marshall, Tom Reamy, Peter S. Beagle, Jonathan Lethem, entre outros. Alguns dos seus livros aparecem em A Reader's Guide to Fantasy (1982), Fantasy: The 100 Best Books (1988), Magill's Guide to Science Fiction and Fantasy Literature (1996), Fantasy and Horror (1999), 100 Must-Read Fantasy Novels (2009) e The Cambridge Companion to Fantasy (2012).

Finney faleceu no dia 16 de abril de 1984.

Em seu livro The Unholy City contam-se as andanças do capitão Butch Malahide numa estranha terra hostil chamada Heilar-Wey, em que ele se encontra após o acidente de um avião no qual ele é o único sobrevivente. Com o tempo, encontra um cavalheiro bastante peculiar chamado Vicq Ruiz, homem exilado da cidade vizinha. Regiões desconhecidas, lugares bizarros, partes fantásticas também compõem essa narrativa. Trata-se de uma fantasia surrealista e paródica da vida moderna.
The Unholy City é um livro excêntrico que provavelmente não agradará a ninguém que esteja à procura de ficção científica ou fantasia, pois seu enredo beira o absurdo e várias marcas de humor estão presentes nele.


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Peter Andrew Jones produziu a arte de capa para o livro de The Unholy City. A arte é sóbria: um ser reptiliano parece ser um encontro obrigatório e o leitor se sente na pele do próprio capitão, confrontado com a horripilante criatura. No fundo, ao que parece, está Heilar-Wey depois das ruínas do que fora uma floresta habitada. Os tons de amarelo e laranja remetem a arte ao clima desértico que Butch Malahide parece percorrer com seu cativante companheiro. O pequeno animal que lembra um dinossauro representa bem o que o leitor pode esperar da narrativa: a incerteza, ou melhor, a certeza de que surpresas o esperam!

Essa arte de capa foi aproveitada para o 6° número da revista Roleplayer Independent, como já resenhei no mês passado.


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Outubro

A Role Player Independent foi uma revista britânica de RPG publicada pela Symbiosis  Publishing Ltd. Ela existiu de dezembro de 1992 a agosto de 1994 e trazia notícias, resenhas e artigos sobre vários RPGs. Vários editores e colaboradores passaram, depois, a
 trabalhar na revista Valkyrie.
Peter Andrew Jones teve algumas de suas obras de arte usadas para cinco capas de revistas.
A capa da número 2 trazia o dragão negro que foi capa do livro-jogo “Dawn of the Dragons”, da série Lone Wolf. A motivação dessa escolha foi a matéria principal desse número: uma entrevista com o próprio Joe Dever, criador dessa bem-sucedida série de livros-jogos. Talvez foi a escolha mais coerente para com o conteúdo da revista.


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A capa da número 5 trazia o monstro ígneo que foi capa do livro “Inferno”, de Larry Niven.
 Essa talvez tenha sido uma escolha aleatória para o conteúdo que a mesma apresentava ao  leitor, mas a magnitude do titã é realmente chamativa para quem procura “poderes sombrios” na leitura.


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A capa da número 6 trazia o dinossauro do livro de ficção científica “The Unholy City”, de Charles G. Finney. Uma escolha inusitada para ser aproveitada aqui, pois a única matéria sobre ficção científica desse número era sobre Star Trek (e nem era a matéria principal!). Porém, o colossal réptil quebra o clichê das naves espaciais e alienígenas com armas laser, sugerindo um aspecto inovador da Roleplayer perante seu público.


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A capa da número 7 trazia a capa de “The Birthplace”, romance de autoria de John Grant e Joe Dever, inspirado na série Lone Wolf. Como esse livro havia sido lançado há pouco tempo (1 ano atrás), provavelmente foi uma boa aposta tanto para a revista como para manter  o consumo da série spin-off dos livros-jogos. Além do mais, as chamas e a atraente feiticeira/dançarina surtem um efeito muito parecido com a ideia da revista número 5.


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A capa da número 12 trazia a capa de “The Curse of Naar”, outro produto da série Lone Wolf.

Mesmo tendo sido lançado no ano de publicação (1993) e apresentado uma envolvente cena de  conflito de vida ou morte para o protagonista da série de livros-jogos de Joe Dever,  talvez a escolha dessa arte de capa tenha sido a pior que a revista tenha feito, visto que a mesma trazia “Kult” como pauta, e é sabido que PAJ criou grandes obras de arte para esse macabro RPG, o que tornaria sua capa mais sombria e provocante para o leitor. Uma  possibilidade de conclusão do motivo de tantas artes de capa de Lone Wolf aproveitadas para as da revista seria o sucesso que a série de Joe Dever fazia na época. Uma pena a revista não ter passado de 16 números, pois seria o momento perfeito de dar um toque mais “Kult” ao leitor...


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Setembro

O jogo é ambientado no rescaldo de uma guerra nuclear. São realizadas oito corridas sempre por três carros detentores de arsenal próprio que buscam vencer as provas de três voltas ao redor de um pequeno circuito de tela única para ganhar prêmios. Essa corrida bélica, claro, acontece em terras abandonadas (de onde vem o nome do jogo) com muitos perigos como minas e barricadas retráteis, mas o piloto/jogador também pode ganhar bônus durante a etapa (na forma de chaves inglesas), que podem ser trocadas por mercadorias como velocidade extra, aceleração extra ou pneus melhores. Se falhar em três corridas é game over.
Badlands foi considerado o sucessor dos jogos de corrida Super Sprint e Championship Sprint, pois conseguiu expandir a fórmula ambientando o jogo em um ambiente pós-apocalíptico e equipando cada um dos carros com armas, que diminuem a velocidade dos concorrentes quando acerta tiros neles. Na “loja de armas” há a possibilidade de equipar o carro com mísseis, que destroem os carros inimigos, colocando-os em grande desvantagem (surgem substitutos na pista, mas demora alguns segundos).


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A recepção que Badlands conheceu perante seu público jogador foi muito variada. Dentre algumas resenhas recebidas de revistas de games como Computer & Video Games, Crash, Your Sinclair, Sinclair User, ACE e MicroHobby, sua versão do Spectrum ZX conheceu críticas positivas e negativas. Your Sinclair e Crash deram-lhe notas médias, ambos alegando originalidade, mas afirmando que outro jogo - o Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off-Road - era superior. A Sinclair User expressou mais entusiasmo pelo jogo, mas a comparação com Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off-Road parecia ser inevitável. Já a MicroHobby acreditava que mais um jogo desse tipo era desnecessário no mercado dos games daquela época (dezembro de 1990).
O jogo foi relançado em 2005 como parte do Midway Arcade Treasures 3 para os consoles PlayStation 2, GameCube e Xbox. Também foi relançado em 2006 como parte do Midway Arcade Treasures Deluxe Edition para computador, no terceiro disco.


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A arte de capa de Peter Andrew Jones enfatiza o poder destrutivo da corrida, focando nos mísseis, lasers e sabotagens. Seus diferentes tons de azul destacam as explosões vermelho-laranja das rajadas enquanto escondem do piloto dianteiro a condição enigmática do seu carro seguidor (vermelho), que o confunde mostrando ser vítima ou ameaça camuflada nesse “pandemônio de quatro rodas”. Sua imagem é, portanto, um ótimo guia ao jogador, que já entende o espírito desse jogo logo pela capa. Sendo um jogo melhor que seus antecessores e inferior a seu posterior, a arte de correr e destruir é uma combinação que sempre funcionou bem. O pole position desse jogo pode ser a própria arte de PAJ, que ao mesmo tempo corre o mundo por décadas e, simultaneamente, causa impacto através de seus ataques artísticos.


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Agosto

Frederik George Pohl, Jr. nasceu em Nova Iorque em 26 de novembro de 1919 e faleceu em Palatine, em 2 de setembro de 2013. Foi escritor e editor de ficção científica estadunidense. Enquanto adolescente, co-fundou o grupo de fãs chamado Futurianos, e iniciou amizades com grandes escritores como Donald Wollheim, Isaac Asimov, Damon Knight, Cyril Kornbluth, Dirk Wylie, Dick Wilson, Jack Robins e Dave Kyle.
Pohl começou a escrever no final dos anos 1930, usando pseudônimos para a maioria de seus primeiros trabalhos. Sua primeira publicação foi o poema "Elegia a um satélite morto: Lua" sob o nome de Elton Andrews, na edição de outubro de 1937 de Amazing Stories, editada por T. O'Conor Sloane. Já sua primeira história, a colaboração com C.M. Kornbluth "Before the Universe", apareceu em 1940 sob o pseudônimo S.D. Gottesman. Pohl começou sua carreira como agente literário em 1937, mas foi uma atividade secundária para ele até depois da Segunda Guerra Mundial, quando começou a trabalhar em período integral. Ele acabou "representando mais da metade dos escritores de sucesso em ficção científica", mas sua agência não teve sucesso financeiro e fechou a lista no início dos anos 50.
Pohl deixou de ser o agente de Asimov - o único que este último teve - quando se tornou editor de 1939 a 1943 de duas revistas: Astonishing Stories e Super Science Stories. Ele também foi co-fundador do Hydra Club, uma coleção de profissionais de ficção científica e fãs que se conheceram no final dos anos 1940 e 1950, e trabalhou como redator publicitário, redator e editor de livros da Popular Science. Após a guerra, Pohl começou a publicar material em seu próprio nome e em colaboração com Cyril Kornbluth.
Pohl foi convidado frequente no programa de rádio de Long John Nebel, da década de 1950 até o início dos anos 1970, e palestrante internacional. De 1959 até 1969, Frederick foi editor da revista Galaxy e sua irmã, da revista If (vencedora do Hugo Award por três anos consecutivos). Os trabalhos de Frederick lhe renderam três Hugos e três Nebula Awards, além de um Gateway, um Memorial e um National Book Award. Tornou-se, por fim, um Nebula Grand Master em 1993 e membro do Hall da Fama de Ficção Científica e Fantasia em 1998. Mais tarde, faturou também o J. W. Eaton Lifetime Achievement em Ficção Científica da Universidade da Califórnia em 2009.


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Em meados da década de 1970, Pohl adquiriu e editou romances para a Bantam Books, publicados como "Frederik Pohl Selections". Ele também editou várias antologias de ficção científica. Nessa época, ressurgiu como escritor, publicando livros como Man Plus e a série Heechee. Com Gunn, em 1975, criou o Centro Gunn para o Estudo da Ficção Científica na Universidade do Kansas, onde apresentou muitas palestras e serviu no Instituto Intensivo de Ficção Científica e Oficina de Escrita de Ficção Científica.
A partir de 1995, quando o Theodore Sturgeon Memorial Award se tornou um prêmio jurado, Pohl compôs a banca de jurados com James Gunn e Judith Merril até se aposentar em 2013.
Seus trabalhos incluíram, também, não apenas ficção científica, mas também artigos para revistas da Playboy e da Family Circle, livros de não-ficção e até virou a autoridade da Encyclopædia Britannica sobre o imperador romano Tibério. O vasto trabalho de Pohl influenciou uma ampla variedade de outros escritores de ficção científica. Seu último romance, All the Lives He Led, foi lançado em 12 de abril de 2011. Na época de sua morte, ele estava trabalhando para terminar um segundo volume de sua autobiografia, iniciada com The Way the Future Was (1979).
Peter Andrew Jones foi o responsável pela arte de capa da coletânea Science Fiction: the Great Years, com sua obra de arte datada de 1976. O alienígena que sai do buraco e surpreende os humanos certamente ilustra bem o impacto que a ficção científica exerce na leitura de um neófito: surpresa, desafio, imponência. É assim que as novas gerações também se sentem ao se deparar com as obras de arte de PAJ, que mantêm seu legado clássico de obra, mas também que se inovam e se moldam a novos tempos. Convenhamos: Essa arte merecia cobrir essas partes amarelas! Como foi ingênuo esse editor...





Julho

No começo deste mês viajei com minha esposa para a Ilha de Páscoa, algo que sempre sonhei em fazer.


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Em meio a tantos moais, cuidadosamente preservados e restaurados, é que penso numa comparação com a capa da obra “The Giant’s Partner”, feita por Peter Andrew Jones, para Perry Rhodan.


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Tamanha é a perfeição dessas estátuas que até o próprio PAJ é quem poderia ter feito uma a uma. Minha teoria é que esse artista atuou tanto na ficção científica que conseguiu achar uma fenda temporal e voltar no tempo para criar alguns das estátuas-cartões-postais do “umbigo do mundo”.


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Vejam vocês mesmos e comprovem!



PETER ANDREW JONES
DE KRIJTREUZEN (The Chalk Giants)
1978, Born SF Rotterdam ISBN 90-283-0429-0,

PETER ANDREW JONES
The Giant's Partner (Perry Rhodan (UK) #33) by Clark Darlton - 1978 Orbit Books
De Krijreuzen (The Chalk Giants)
Independant Dutch publisher, Born B.V worked closely with Peter in the late 1970s and this image was for a book he'd already created a cover for, for Mayflower Books in the UK.
De Krijreuzen, Dutch for "The Chalk Giants", was written by Keith Roberts and Peter took a radically different approach to the UK cover.
Result; a nice contrast of two different visualisations of the story.
And also a Perry Rhodan cover!

As seen also in volume 2 of his autobiography "Solar Wind" www.peterandrewjones.net/books/book_solarwind-2.htm






Junho

Dynasty Wars foi um beat-'em-up de arcade lançado em abril de 1989 no Japão – e em julho para o resto do mundo - pela Capcom, baseado em um mangá japonês chamado Tenchi wo Kurau (que significa “A destruição do Céu e da Terra”). Trata-se de uma reconstituição da batalha entre o Reino de Shu e os rebeldes do Turbante Amarelo, a história da popular de Liu Bei e seus irmãos juramentados. A história em si é vagamente baseada nos eventos da novela dramática “O Romance dos Três Reinos”, de Luo Guanzhong, que por sua vez é baseada nos eventos e batalhas históricos da vida real que ocorreram durante o período dos Três Reinos da China antiga.

O(s) jogador(es) pode(m) assumir os papéis de quatro generais chineses - cada um com suas próprias quantidades variadas de poder de ataque e vitalidade inicial, além de um parceiro único no ataque especial - acompanhados de seus cavalos, no período dos Três Reinos, cuja missão é acabar com a rebelião. São eles:  Liu Bei (Kuan-Ti), Zhang Fei (Shang Fei), Guan Yu (Kuan Yu) e Zhao Yun (Shao Yun). Essa inovação fez com que Dynasty Wars fosse o primeiro jogo da Capcom o qual permitiu que os jogadores escolhessem personagens diferentes para jogar, sendo parte importante da história da empresa por causa desse recurso.

Visando derrotar Huang Ching, a organização da dinastia Han responsável pela agitação, os jogadores devem ser capazes de sobreviver às hordas rebeldes para alcançar e matar o general rebelde em cada estágio, libertando, assim, a província. Depois, é preciso derrotar o tirano Dong Zhuo. No melhor estilo de RPG, completar etapas e coletar orbes amarelos aumenta os pontos de experiência do jogador para subir de nível durante a aventura, aumentando sua vitalidade e suas armas mais fortes, usadas a cada terceiro orbe azul coletado. Outros itens como o tesouro, que aumentava a pontuação do jogador, e os pacotes de comida, que recuperavam a vitalidade do jogador, também eram encontrados durante o jogo.


Peter Andrew Jones Dynasty Wars Computer Game

Na versão arcade, inserir mais fichas e apertar o botão START significava aumentar a vida máxima do jogador. Há um total de oito etapas (chamadas de rodadas) que correspondiam a uma província em referência às batalhas históricas no romance.

Há no jogo outro recurso interessante, que é o tático. Em certas partes do jogo, há a possibilidade de um ataque desesperado, que custa parte da vitalidade do jogador mas é útil para “limpar” uma área com muitos inimigos de uma só vez. São eles: Emboscada (o parceiro da emboscada do jogador aparece com uma arma de maior alcance imitando as ações do jogador e luta a seu lado por cerca de 10 segundos), Deslizamento de pedras (uma barragem de pedras e troncos esmaga os inimigos e barreiras, mas somente é acionado ao longo de encostas e montanhas), Explosão (ondas de explosões correm pelo campo de batalha, danificando ou matando qualquer inimigo) e Labareda (quatro arqueiros se movem da tela mais à esquerda e cada um dispara uma flecha, bombardeando o campo de batalha com fileiras de chamas).

Esse jogo também foi lançado para os consoles Spectrum ZX, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST e Super-CD Engine Engine.


Peter Andrew Jones Dynasty Wars Computer Game

A Capcom fez mais quatro jogos no estilo Tenchi wo Kurau, dois para o Famicom (Destiny of an Emperor e Tenchi wo Kurau II), um para o arcade (Warriors of Fate) e um para o Super Famicom (Tenchi wo Kurau: Sangokushi Gunyuuden).

A arte de capa de Peter Andrew Jones para esse jogo demonstra que o ocidente também consegue transmitir sua versão de sword & sorcery do outro lado do mundo. Entre autênticas lâminas e armaduras com os mais ricos detalhes, a cena do trio de guerreiros se enfrentando no campo de batalha ilustra bem o quão emocionante é esse jogo de dois players contra o console.


O que o completo Peter Andrew Jones NÃO é capaz de fazer!? Eis uma grande dúvida...



Maio

Arthur Charles Clarke. mais conhecido como Arthur C. Clarke, nasceu em Minehead, Somerset, Inglaterra, em 16 de dezembro de 1917 e faleceu em Colombo, Sri Lanka, em 19 de março de 2008. Importante escritor de ficção científica, ficou famoso por 2001: Uma Odisséia no Espaço,  filme baseado no seu conto The Sentinel.


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

Clarke sempre admirou a astronomia desde muito jovem. Durante a Segunda Guerra Mundial, serviu a Royal Air Force e ajudou a desenvolver um sistema de defesa por radar, peça chave do êxito na batalha da Inglaterra. Depois, no King's College de Londres, estudou Física e Matemática.


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

Of Time and Stars é uma coleção de contos de ficção científica de Clarke, a qual incluiu a famosa The Sentinel. Essas estórias apareceram originalmente em várias publicações diferentes, como nos periódicos Dude, The Evening Standard, Lilliput, The Magazine of Fantasy & Science Fiction, Future, New Worlds, Startling Stories, Astounding, Fantasy, King's College Review, Satellite, Amazing Stories, London Evening News, Infinity Science Fiction e Ten Story Fantasy, e nas antologias Star Science Fiction Stories (No.1) - editado por Frederik Pohl - e Time to Come - editado por August Derleth. A mesma recebeu a arte de capa de Peter Andrew Jones em sua edição da Puffin Books.


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

PAJ consegue captar o diferencial que Clarke propunha em suas obras e optou por centrar o foc o do leitor no desespero do astronauta ao invés do combate interestelar, algo de costume em obras desse gênero. Tal valorização do sentimento humano no lugar dos momentos bélicos torna essa ilustração poética, contemplada pelo espaço com seus astros em forma de olhos, que observam a iminente desolação de forma passiva e distante. Portanto, não poderia ser “apenas mais uma ilustração de ficção científica”, pois Clarke não é “apenas mais um autor Sci-Fi”. Eis um bom exemplo da dupla necessidade de artistas que apresentam seus diferenciais em ótima consonância.





Abril

Em 1984, a Games Workshop, empresa de Ian Livingstone e Steve Jackson, produziu alguns quebra-cabeças com temas de fantasia, alguns inspirados em artes de capas da mais famosa criação da dupla: a série de livros-jogos Fighting Fantasy.


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

Contendo 500 peças e medindo 49 cm x 36 cm, a GW optou, claro, pela imagem de capa de seu livro-jogo mais famoso como tema: The Warlock of Firetop Mountain. Sua comercialização foi divulgada na revista Warlock, número 4, também da GW.


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

Hoje esse item é uma autêntica memorabilia. Chegou a ser comercializado por 70 libras em sites de venda – alguns chegam a ser vendidos por 200 libras cada!


Petr Andrew Jones Warlock of Firetop Mountain

Se esperávamos que a obra-prima “The Ultimate Spell” (título original da criação de Peter Andrew Jones para a capa de The Warlock of Firetop Mountain) ficaria “apenas” com o posto de arte de capa mais emblemática de todos os livros-jogos, enganamo-nos profundamente. Tamanha potencialidade dessa obra fez com que os chefões da GW extraíssem dela os mais diversos produtos, o que a imortalizou em diversos segmentos no mercado.
Trata-se mais do que brincar de quebra-cabeças: aqui o montador também brinca de PAJ, (re)criando uma obra de arte “peça por peça”.





Março

Anne Inez McCaffrey é mais conhecida como Anne McCaffrey. Nasceu em Cambridge, Massachusetts, em 1° de abril de 1926 e faleceu em Newcastle/Irlanda em 21 de novembro de 2011. Publicou mais de oitenta livros durante sua carreira. Foi responsável pela criação de um dos clássicos da ficção científica, a série “Dragonriders of Pern”, iniciada em 1968.
Sua carreira tem início bem antes de Dragonriders of Pern. Suas primeiras publicações foram dois contos: “Freedom of the Race" e "The Lady in the Tower". Outros dois contos ainda seriam publicados dentro do universo de "The Ship Who Sang". Porém sua carreira de escritora em tempo integral começa em 1965, na cidade litorânea de Sea Cliff, Long Island.


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McCaffrey escreveu o primeiro esboço de “Dragonflight”, volume inicial da série “Dragonriders of Pern”, entre o final de 1965 e início de 1966, quando já tinha finalizado seu primeiro romance, “Restoree”, ainda sem publicá-lo. “Dragonflight” foi inspirado em um conto que a autora havia escrito na primavera de 1965, "Weyr Search", que apresenta aos leitores o mundo de Pern. Porém esse conto foi somente publicado em 1967, ano também em que publica seu primeiro romance, “Restoree”, e no ano seguinte, seu segundo – “Decision at Doona”.
Em 1970 já era uma autora reconhecida. Havia publicado, também, os livros “The Mark of Merlin” e “The Ring of Fear” . Por causa de sua separação muda-se com seus três filhos para a Dublin, na Irlanda, país de origem de sua família. Em 1971 recebe o British Science-Fiction Convention pela publicação de “Dragonflight”, que chegou a ser trazido para o francês, norueguês, sueco, alemão, holandês e dinamarquês.
Em 1976 dá início à série Harper Hall, com a publicação de “Dragonsong”.
De 1971 a 1978 dedicou-se a fechar sua série de maior sucesso produzindo “The White Dragon”, publicado em 1978.




Na primeira metade dos anos 90, Anne McCaffrey publica junto com Elizabeth Ann Scarborough, escritora e admiradora de sua obra, a série “Petaybee” (trilogia “Powers”), formada por “Powers that Be” (1993), “Power Lines” (1994) e “Power Plays” (1995). Também publicam em parceria a trilogia “The Twins of Petaybee”, composta por “Changelings” (2005), “Maelstrom” (2006) e “Deluge” (2008). Na segunda metade dessa década, McCaffrey se juntou a Margaret Ball, outra escritora e grande fã de sua obra, e dessa parceria surgiram os romances da série “Acorna”: “Acorna: The Unicorn Girl” (1997) e “Acorna's Quest” (1998). Ball precisou deixar a série para seguir em seus próprios romances, Elizabeth Ann Scarborough foi escolhida para retomar o projeto, publicando “Acorna's People” (1999), “Acorna's World” (2000), “Acorna's Search” (2001), “Acorna's Rebels” (2003) e “Acorna's Triumph” (2004). Depois de finalizada essa heptologia, as escritoras investiram numa nova série do mesmo universo de Acorna: “First Warning” (2005), “Second Wave” (2006) e “Third Watch” (2007). A dupla ainda produziu outros dois romances: “Catalyst” (2010) e “Catacombs” (2010).



Nos anos 2000, Anne McCaffrey e seu filho, Todd McCaffrey, retomaram a série “Dragonriders of Pern” e publicaram os livros sequenciais “Dragon's Kin” (2003), “Dragon's Fire” (2006), “Dragon Harper” (2007), “Dragon's Time” (2011) e “Sky Dragons” (2012 - póstumo). Todd hoje continua lançando livros da série mais famosa de sua mãe, assim como uma biografia da mesma.
Anne foi a primeira escritora a ganhar tanto o Nebula Award quanto o Hugo Award, prêmios dos mais importantes da literatura de ficção científica e de fantasia. O terceiro voluma da série Dragonriders of Pern - The White Dragon (1978) – foi a primeira obra de ficção científica a aparecer no New York Times Best Seller list. McCaffrey, uma das maiores escritoras de todos os tempos de ficção e fantasia Oficialmente, entrou para o Science Fiction Hall of Fame em 2006.
Essas foram algumas das famosas criações de Anne McCaffrey. Uma em especial nos chama a atenção por ter recebido a arte de capa de Peter Andrew Jones: “To Ride Pegasus”. Essa coleção de quatro estórias de ficção científica de McCaffrey dá origem a série “The Talents Universe”, repleta de pessoas com poderes psiônicos. "To Ride Pegasus" é uma prequela das três estórias publicadas. Ele explica a descoberta científica dos poderes psiônicos e o estabelecimento mais antigo dos Talentos na sociedade humana, na Grande Nova York do século XX.
No melhor estilo Sci-Fi, PAJ não se acomodou na obviedade em pintar o lendário cavalo alado e optou pelo alucinante combate aeroespacial em meio à explosão. O tempo aberto é um elemento original, pois geralmente os combates estelares ocorrem no espaço (negro) sideral, o que deixa o conflito aéreo ainda mais próximo do leitor. A radicalidade em voos a 90° graus das naves e a riqueza em seus detalhes (talento desenvolvido desde cedo quanto ainda era um jovem fã de aviões) só agregam mais interesse ao leitor, que vê nessa cena fantástica algo que lhe possa, paradoxalmente, fazê-lo viajar com os pés no chão. É a arte de criar ficção por meio da verossimilhança que poucos como PAJ conseguem fazer.





Fevereiro

O calendário comemorativo de Lone Wolf celebrava 10 anos completos da lendário série de livros-jogos. Ele foi publicado pela Random House em 1994. Porém, o mesmo não foi lançado em lojas para ser comercializado, pois fora lançado como "publicação comercial", cujas cópias foram enviadas para livrarias a fim de anunciar e fazer publicidade sobre a série. Muitas de suas cópias foram também distribuídas como prêmios nas competições do boletim informativo Lone Wolf Club


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O projeto Aon, empreitada dos fãs da série extremamente dedicada e profissional, conseguiu a permissão da Random House e do próprio criador da série – o já falecido Joe Dever - para fazer um fac-símile em formato PDF dessa raridade, que pode ser conhecida no seguinte link >

https://www.projectaon.org/en/pdf/misc/The-Lone-Wolf-Anniversary-Calendar.pdf


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Peter Andrew Jones, como maior expositor das obras nesse calendário, divide a cena com Brian Williams, artista de sua capa, vinhetas e apenas mais uma ilustração aqui contida, num calendário que traz um pouco das grandes obras de ambos para a série Lone Wolf. Qualquer outro ilustrador faria disso um calendário bonitinho, mas graças a esses artistas o item é digno de ser guardado e admirado, assim como os dias, os meses e os anos de nossas vidas.


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Janeiro

Cytron foi um jogo de computador desenvolvido para o Commodore Amiga (ou simplesmente Amiga), desenvolvido pela Lunatic Software e lançado pela Psygnosis em 1992. Trata-se de um jogo futurista de ação/aventura de labirinto. Sua versão em francês saiu com o nome Citron, o que o deixou um pouco ridículo pelo fato de “citron” significar “limão” no idioma.


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A história se passa em uma instalação de pesquisa num futuro distante. Os robôs-cobaia tomam seus pesquisadores como reféns. A Terra envia Cytron, um robô controlado remotamente, para resgatar os pesquisadores dessa rebelião robótica. O jogador, obviamente, controla Cytron com um joystick ou um mouse. Uma novidade é que o Cytron pode dividir-se em duas partes (dois robôs menores): Cyt e Ron, que unidos formam seu nome, podendo ser controlados individualmente para depois se juntarem, lembrando muito o Head Over Heels. Tanto Cyt, Ron e Cytron podem usar várias armas, e precisam acessar terminais de computadores em vários lugares desse laboratório-labirinto.


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Cytron é um excelente jogo do estilo shooter (jogo em que o protagonista é um atirador) com diversão rápida (por vezes o robô é difícil de estacionar instantaneamente por causa da velocidade) e de estilo antigo, com boa música e gráficos para a época. Sua jogabilidade é do mesmo estilo que jogos como Graftgold, Paradroid, Ranarama, Intensity, Alien Breed, entre outros.


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O jogo só  poderia contar com a arte de Peter Andrew Jones para ser atrativo. A figura de um tanque imponente e ao mesmo tempo “futurizado” precisava ter os traços de quem é especialista em aviões, naves espaciais, robôs e outras figuras fundamentais da ficção científica. Seu tanque é veloz, poderoso, uma arma de matar em massa, o que diz muito sobre a arte empregada aqui: combinações de tiros e raios laser ao mesmo tempo em que faróis iluminam sua frente para escapar do que vem à retaguarda. Assim é o olhar do artista: enxerga todos os lados, decide qual caminho seguir e fica sempre pronto para os desafios que vier enfrentar. A grande diversidade de técnicas conhecidas por PAJ tornam-no versátil e excelente no que faz. Atingir o coração dos gamers que compraram Cytron com certeza foi outra missão bem-sucedida. Ao próximo checkpoint, “artista-tanque”!












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